Dieses Jubiläum ist kein Freudenfest. Die ZEHN steht für Zombies, Ekel, Horror, Nervenflattern. Runde Geburtstage müssen gefeiert werden; mit Kettensägen-Orchester, Totentanz und feudalem Monsterschmaus. Bereits seit zehn Jahren sorgen die Horror Nights im Europa-Park für schlaflose Nächte. Das mehrfach zum besten Event weltweit ausgezeichnete Halloweenspektakel feiert Rosenhochzeit mit Deutschlands größtem Freizeitpark - nicht romantisch duftend, sondern dornig, schwarz und ein dunkles Geheimnis wahrend. Vom 21. September bis 5. November 2016 laden sechs Häuser in den eigenen Horrorfilm ein.
Der 2007 von Michael Mack, Geschäftsführung Europa-Park, ins Leben gerufene Halloweenschocker feiert seinen schaurigen Geburtstag - mit einer von Ratten zerfressenen Torte aus deren Löchern Blut tropft, was auf eine makabre Füllung schließen lässt. Verziert mit zehn brennenden Böllern, dekoriert mit Stacheldraht. Die Sahne verströmt den Duft vergorener Werwolfsmilch. Was wie Zuckerschrift aussieht, ist klebriges Spinnensekret und ob die Kakaocreme wirklich nach Schokolade schmeckt, mag man nicht testen. Schimmelsporen legen sich wie Goldstaub über die mit Tollkirschen gespickte Kalorienbombe. Wer kostet das erste Stück? Knorpel knirschen zwischen den Zähnen, wenn man herzhaft in die bittersüße Versuchung beißt. Maden und Würmer kriechen aus den Mundwinkeln und suchen ihren Weg zurück auf den Teller.
Tärää! Ein Clown trötet direkt in den Gehörgang und läutet die wilde Party ein. Eine Polonaise aus tapsigen Zombies bahnt sich ihren Weg durch die eingeschüchterte Menge. "Wollen die nur Kuchen oder haben die Hunger auf mehr?" Der Nightgrabber versucht, mit seinen ungelenken Klauen, Marshmallows über dem Höllenfeuer zu grillen. Indigniert wenden sich die Blicke der Besucher zur Wand. Dort versucht ein mit braun-grünen Flecken übersätes Reptil emporzuklettern und hinterlässt eine lange widerliche Schleimspur. Mit flinker Zunge jagt es nach umherfliegenden Kakerlaken. Ihr nervöses Brummen reizt das Trommelfell. Bei jedem Schritt knacken Schabenpanzer unter den Schuhsohlen. An der langen Festtagstafel aus Gebeinen der Gäste früherer Gelage sitzen Vampire und nippen am roten Elixier. Der edle Tropfen geht allmählich zur Neige. Schon bald muss neuer,warmer Lebenssaft gezapft werden. Die Orgie der Ungetüme hinterlässt einen faden Geschmack. "Was ist los? Jetzt ist Party angesagt!" brüllt ein psychopathischer Schlachter, der sich den abgetrennten Kopf eines Schweins aufgesetzt hat und seine Eigeninterpretation eines Maskenballs feiert. Energisch gestikulierend rennt er mit einem Hackebeil bewaffnet auf die verängstigte Meute zu. Fleischfetzen baumeln dabei um seinen Körper. Eine bucklige Hexe lockt mit knochigem Finger, ihren Zaubertrank zu testen. Aus dem Kessel steigt stechender Dampf empor, der die Atemwege reizt und die Sinne benebelt. Der Mix aus Blausäure, Vogelbeeren, Engelstrompete und Fingerhut verfehlt seine Wirkung nicht. Lange gräulich-gelbliche Stoffbänder saugen vom Rühren im Kessel aufgewirbelte Tropfen der teuflischen Brühe auf. Die Mumie wankt mit steifem Gang durch das Walhall des Grauens. Krawumm! Ein lauter Knall durchdringt das vermoderte Gemäuer. Statt Wunderkerzen brennen Dynamitstangen. Alles hüllt sich in Asche und Staub. Der Schleier vor den Augen vernebelt, dass die Partystimmung kippt. Das Pfeifen in den Ohren lässt das begierige Schmatzen nicht vernehmen, dass schnell den ganzen Raum erfüllt. Das Verlangen, Menschenfleisch zu jagen, der Drang, frisches Blut zu saugen und die Sucht, Seelen zu erlegen, machen sich breit. Angst steigt empor, Panik manifestiert sich im Kopf. Raus! Flucht ist die einzige Chance. Das Herz schlägt bis zum Hals. Der Puls rast. Tortezombieshexenmumien rauschen am Auge vorbei, wenn die Beine um ihr Leben rennen.
Im Temple of the Undead herrschen die Untoten. Der Milliardär und Archäologe Mister X musste qualvoll sterben. Er hat seinen Vertrag mit dem Priester nicht erfüllt und keine Zombie-Armee geschaffen. Das Unsterblichkeitsserum hat seine Wirkung verloren und lies ihn unter unvorstellbaren Schmerzen elend dahinsiechen. Die Grabkammer wird nun auch zu seiner letzten Ruhestätte. Spinnweben hüllen den Leichnam in ein pappiges Netz der Vergänglichkeit. Parasiten bevölkern den leblosen Körper, Fäulnis bläht die Gedärme auf, setzt übelriechende Gase frei. Pilze und Bakterien tummeln sich und sorgen für einen unappetitlichen Anblick - ein würdeloser Abschied für den selbstverliebten, auf ewige Jugend bedachten Zyniker, der es liebte Menschen mit seinen Psychospielen zu quälen. Die seelenlosen Kreaturen der Gruft machen mit aller Krudität Jagd auf Ruhestörer, lechzen gierig nach zartem Fleisch. Zaghafte Versuche, sich lautlos der Fährnis zu entziehen, enden abrupt beim unvorsichtigen Tritt auf morsche Planken, die laut krachend nachgeben, Holzsplitter und Staub durch die Luft wirbeln und unersättliche Monster anlocken. Der Tempel wird zur Todesfalle.
Nightmare - Revenge beherbergt die furchtbaren Rachegelüste des Nightgrabbers. Bedrohlich wächst sein Schatten an der Wand empor, lässt seine titanischen Maße erahnen. Überdimensionale Schwingen schieben sich vor die flackernde Glühbirne, deren Docht nur noch ein müdes Glimmen aufrechterhält. Das Trumm mit Klauen aus knorrigem Wurzelholz fühlt sich in seiner Ehre gekränkt und verspottet, weil die Besucher seines Quartiers seinen perfiden Mord an der kleinen Caroline durchschaut haben und ihm im vergangenen Jahr entkommen konnten. Jetzt straft er sie mit noch viel grauenvolleren Ängsten. Schutzlos müssen sie sich durch einen wilden Dschungel schlagen. Schlangen räkeln ihre glänzenden Körper über dünne Äste, die unter ihrem Gewicht ächzen. Gespaltene Zungen zischen zwischen Giftzähnen der mutierten Vipern hervor und wittern Wärme, deren Nähe sie suchen. Schaben flitzen über den Boden. Handtellergroße Spinnen verschmelzen in perfekter Krypsis mit dem Untergrund aus faulem Laub, das die Schritte dämpft und das Herannahen von Feinden unhörbar macht. Über einen verlassenen Friedhof, auf dem von Furcht zerfressene Seelen von negativen Entitäten heimgesucht werden, führt der Weg hinab in einen feuchten Keller. Moderduft schwängert die Luft. Der Evolution entkommene Amphibien liegen lauernd in von Froscheiern getrübten Pfützen. Das weißliche Nass spritzt an den Beinen hoch, wenn man schnellen Schrittes Richtung Kapelle enteilt. Dort sitzen in dunklen Bänken in sich zusammengefallene Gestalten, die keine Regung zeigen - eine trügerische Ruhe. Nähert man sich, schnellen sie hoch und greifen mit fahlen, faltigen Händen nach allem, was sie fassen können. Mit zerfetzter Kleidung entkommt man den düsteren Schatten. Doch schon im nächsten Raum wartet neues Ungemach. Ein blutverschmierter Zahnarzt drangsaliert seine Patienten. Wer feste Nahrung bevorzugt, rennt weiter und sieht sich mit seinem nächsten Albtraum konfrontiert - der Angst, aufgegessen zu werden. In einem von Zotten und Polypen zerfurchten Magen, dessen Schleimhaut grünlich schimmert, nagen sich Würmer durch den Verdauungstrakt. Die Bilder setzen sich im Gedächtnis fest und lassen nicht mehr los. Die Rache des Nightgrabbers verfehlt ihre Wirkung nicht.
Rien ne va plus! Die Kugel rollt im Big Shoe Casino. Ob hier auch bald Köpfe rollen werden, zeigt sich am Pokertisch. In der Spielhölle wimmelt es nur so vor vergnügungssüchtigen Clowns mit schlechten Manieren. Man taumelt von einem Schreckmoment zum nächsten und hofft, die Reizüberflutung unbeschadet zu überstehen. Wie gerne würden die Augen bei der sündig-schönen Tänzerin an der Pole-Dance-Stange verweilen und ihre sinnlichen Kurven abtasten. Sie weiß, wie sie die Männer um den Verstand bringt, umschließt einen kirschroten Lolli mit erdbeerroten Lippen und lässt die Zunge langsam kreisen. Der Blick auf die Strapse strapaziert die Synapsen, wenn man sich von der zarten Versuchung abwenden muss, um dem frisch gewetzten Beil des diabolischen Spaßmachers zu entkommen. Wohoo - aus dem Nichts schnellt eine Fratze im rot-blau-karierten Kostüm in die Menge, lässt sie auseinanderbersten. Mit einem kräftigen Ruck verschwindet das weiße Gesicht mit der bunten Lockenperücke wieder und lässt sein unfreiwilliges Publikum im wilden Harlekingetümmel zurück. Possenreißer links, Hofnarren rechts, Schelme vorne und Faxenmacher hinten - man ist umzingelt von der ulkverseuchten Masse mit den übertrieben bunt-umrandeten Augen. Ein riesiger Jack-in-the-Box springt fluoreszierend im Schwarzlicht aus seinem Versteck. Der Schachtelteufel leuchtet so faszinierend und funkelt so fesselnd, dass das hohlwangige Antlitz camoufliert wird und der abgezehrte, hagere Körper der Wahrnehmung enteilt. Nichts geht mehr! Der Schelm übernimmt das Kommando und spielt zum letzten Tanz auf.
The Cave - Unleashed ist von furchterregenden Reptilien bevölkert. Die Monster fechten ihre Hierarchie in den dunklen, modrigen Gängen aus. Milchige Helmlampen der Höhlenforscher werfen trübe Schemen auf verschimmelte Wände. Dicke braune Tropfen bahnen sich ihren Weg gen von Froschlaich bedecktem Boden. Auf der glitschig-schleimigen Masse tummeln sich fette Unken mit verwarzten Körpern. Aus der Zentrale der Wissenschaftler dringen schrille Schreie, durchbrechen das Glucksen des kalten, tiefen Sees, der in der Mitte der Tropfsteinhöhle schon so manchen Eindringling das Leben gekostet hat. Nähert man sich dem Rand des wie Erdöl glitzernden Tümpels schnellen alligatorähnliche Kreaturen aus der schwarzen Brühe und ringen Beute in die Tiefe. Giftige Gase bahnen sich ihren Weg durch poröses Gestein. Das Atmen fällt schwerer, der Sauerstoffgehalt in der Luft sinkt von Schritt zu Schritt. In der Ecke kauert ein Skelett. Es lässt erahnen, dass die Suche nach dem Ausgang erfolglos bleiben wird. Die mit Schutzmasken ausgestatteten Akademiker wissen, dass auch ihnen nicht mehr viel Zeit bleibt. Die Menschheitsgeschichte hängt am seidenen Faden. Urzeitmonster kämpfen sich in die Gegenwart zurück. Hier hat sich die Artenentwicklung zurückgelehnt und untätig verfolgt, wie aus friedvollen Reptilien und Amphibien mordlüsterne Kriechtiere und martialische Kampfmaschinen wurden. Die Höhle wird zur Mördergrube.
ZEHN - Die Potenz des Horrors liegt hinter stählernen Türen, umzingelt von stromdurchfluteten Kabeln und rostigem Draht. Im Inneren der Leitstelle des Schreckens ermöglicht eine von der Firma „EndorPHiN“ entwickelte Technologie, durch mächtige Portale von Dimension zu Dimension zu springen. In zehn an Grausen nicht zu überbietenden Räumen werden die kognitiven Fähigkeiten ausgereizt. Verdrängte die Erinnerung die Gräueltaten der vergangenen Jahre, schlägt die Historie nun mit voller Wucht zurück. Längst Vergessenes wird wieder aufgewühlt. Festen Schrittes stürmt The Guest im Hotel „Hell's Inn“ auf seine Gäste zu. Unter der mit Klebeband verschnürten Plastiktüte auf seinem Kopf hat sich sein Hörsinn in den zurückliegenden Jahren verschärft. Am Strick um seinen Hals nagte nicht nur der Zahn der Zeit. Grobe Hände stecken in derben Lederhandschuhen, die beindruckend große Würgemale an schlanken, weißen Hälsen hinterlassen. Nebenan in der Grotte „The Crypt“ warten Untote ungeduldig auf ihren Einsatz. In den verwinkelten Gängen gibt es viele dunkle Ecken, in denen das Unheil lauern kann. Pranken schlagen in die Luft, verfehlen ihr Ziel nur knapp. Mit hektischen Sprüngen kann man sich in einen asiatischen Schnellimbiss retten. Munter winkt das Glückskätzchen vom Tresen des „Take Away“ her zu. Eine betörend schöne Geisha serviert duftend heißen Jasmintee. Hier ist die Welt noch in Ordnung. Schnell noch einen Glückskeks öffnen. Die Message darin hat jedoch einen üblen Beigeschmack: "Jetzt hat dein letztes Stündlein geschlagen." Plötzlich funkeln die Augen der japanischen Schönheit diabolisch. Hinter ihrem Rücken zieht sie ein langes Sushimesser hervor und attackiert mit einem spitzen Karateschrei die sich eben noch in Sicherheit Wiegenden. Auch im „Asylum“ von Dr. Reeves ist nicht an Ruhe zu denken. Mit seinen Experimenten an Lebenden und Toten schockiert er die Menschheit. In einer heruntergekommenen Fabrikhalle stapeln sich Paletten und Holzboxen. Was darin gelagert wird, lässt sich nur erahnen, wenn rote Tropfen aus den Ecken suppen. In einem aus Stahl gefertigten Käfig sitzt eine bemitleidenswerte Kreatur mit Kabelbindern an einen Rollstuhl gefesselt und gibt gequälte Jammerlaute von sich. Man möchte helfen, weiß aber, dass jede Bemühung zu spät kommt und man das nächste Opfer ist, wenn man sich jetzt nicht sputet. Nebenan im „Labor“ herrschen Zombies, die bei missglückten Experimenten die Oberhand gewonnen haben und jeden Eindringling malträtieren. Friedlich und heimelig wirkt hingegen Rosemarie's Kinderzimmer. Im mit Puppen verzierten Bett sitzt das kleine Mädchen mit dem Kopf Richtung Wand und näht offensichtlich. Gewiss ein süßes Kleidchen für die holzgeschnitzte Marionette, die neben ihr liegt. Doch die kleine Rosie nutzt Nadel und Faden nicht für Samt und Seide. Mit Sehnen Dahingegangener verwebt sie Hautlappen, um sich ein neues Antlitz zu schaffen. Wer nicht Nase und Ohren opfern möchte, sollte schnell sein. Im nächsten Zimmer warten die Patienten von Dr. Reeves. In „Possession“ hat er seine humanen Versuchskaninchen an Metallbetten gekettet. An den weißen Kacheln klebt vertrocknetes Blut. Hinter einem Duschvorhang zeichnen sich die Umrisse eines muskulösen Körpers mit einem scharfkantigen Gegenstand in der Hand ab. Gejagt von einem zu allem bereiten Killer spurten die Verängstigten in rekordverdächtigem Tempo weiter. Doch auch im nächsten Zimmer wartet Gefahr. Ein voluminöses Werwolfsheulen lässt die Wände beben. Auch in den Zwischengängen vernimmt man noch das Knurren und Brummen des Ungetüms mit den riesigen Pratzen. Die Reißzähne blitzen im Schimmer des Vollmondlichts, das auch den Nightgrabber nervös werden lässt. Im Wald versteckt er sich hinter schweren Tannenästen und durchsucht mit seinen Adleraugen die vom Erdtrabanten erhellte Dunkelheit. Hier hat er auch schon der unschuldigen Caroline nachspioniert und sie zur Strecke gebracht. Wer es schafft, auch ihm zu entfliehen, hat die schrecklichsten Minuten seines Lebens hinter sich. Ob er die Schlaflosigkeit der kommenden Jahre überleben wird, ist allerdings ungewiss.
Die großherrschaftliche Villa The Mansion liegt erhaben auf einem Berg und lässt auf das Inferno der Nacht herabblicken. Über den Dienstboteneingang lässt der Butler Besucher in kleinen Gruppen in den Prachtbau, um das Spiel ihres Lebens zu spielen. Wer den Ausgang finden will, muss Rätsel lösen und Prüfungen bestehen. Nachdem der Hausbesitzer Mister X das Zeitliche gesegnet hat, weil er sich nicht an die Bedingungen seines Deals mit einem Unsterblichkeit bringenden Priester gehalten hat, verwahrlost das Gut. Bei dem exklusiven Escape Game können die Teilnehmer Schlüssel erspielen, um von Raum zu Raum zu kommen. Ob mit Hilfe eines Magneten, Denksport oder Kraft und Kondition - die Aufgaben kann man nur in der Gruppe lösen. Wird es zu heftig, entkommt man mit einem Codewort. In der mystischen Bibliothek riecht es nach alten Büchern, die Geschichten vergangener Zeiten erzählen und düstere Geheimisse in sich bergen. Ein stockdunkles Labyrinth sorgt für Orientierungslosigkeit und lässt verwirrte Seelen im Schwarz der Nacht zurück. Hier geht man physisch und psychisch an seine Grenzen. „The Mansion“ hat ein eigenes Bewusstsein. Der Zugang zur Residenz ist nur wenigen gestattet. Ob sie je wieder hinaus finden?
Neben fünf grauenvollen Horrorhäusern und einem Escape Game sorgen auch drei Scarezones für schrecklichen Spaß.
Mit magischen Kräften ausgestattet, kämpfen sich teuflische Wesen durch den ForgotTen Forest. Mit borstigen Besen bewaffnet, stolpern sie mal laut raschelnd und rumpelnd durch das Dickicht, mal schleichen sie leise und unbemerkt bis sie ihre Beute erlegen können. Dieser Wald ist bedrohlich und kalt. Der Nachtwind lässt die Baumkronen wanken. Wie dunkle Wolken schieben sich die Wipfel vor den Mond. Schutzlos ausgeliefert läuft man verrückten Hexen direkt in die Fänge. Verlassen wirkt Off Limits neben dem Temple of the Undead. Doch der Platz ist nicht so verwaist, wie es scheint. Horden warten darauf, aus ihrem Verschlag zu kommen. Rasselndes Atmen ist hinter dem spröden Holz der Behälter zu hören. Die Höllenwesen erwachen. Mit unbändiger Kraft boxen sich die Zombies in die Freiheit. Splitter fliegen durch die Luft. Jetzt ist die Zeit der Untoten gekommen.
Brennende Autos säumen den Weg der Dead-end Street. Düstere Silhouetten tapsen unbeholfen durch das Szenario. Die behäbigen Bewegungen trügen. Schnell springen sie hinter den Wracks hervor, wenn sie Erdenkinder wittern. Gasgeruch liegt in der Luft und bildet eine ekelerregende Melange mit dem süßlichen Duft des Todes. Jeder Funkenschlag kann das Aus bedeuten. Kaum betritt man das Szenario der Horror Nights, beginnt auch schon der Abstieg in die Hölle der Dead-End Street. Wer die verhängnisvolle Trasse unbeschadet passiert, kann sich vom Fluch der Kassandra die Sinne verschleiern lassen. Die Illusionsschaukel lässt die Welt kopfstehen. Im Matterhornblitz geht es mit Vollgas durch das Schweizer Bergmassiv - eine willkommene Ablenkung vom Armageddon. Zum zehnten Geburtstag der Horror Nights wird auch das Coastiality-Erlebnis in einer noch nie dagewesen Form Einzug halten – mit Samsung Gear VR Brillen in Abenteuer Atlantis Coastiality. Und der Night-Coaster Pegasus entführt in die griechische Sagenwelt. Aus dreizehn Metern Höhe blickt man auf das Horror Nights Gelände. Ab 14.10. jagt zusätzlich die Geisterschlange kleine Schauer über den Rücken. Erholen kann man sich im Traumzeit-Dome.
Blut ist ihr Lebenselixier, Tanzen ihre Passion. Die Unsterblichen zelebrieren sich jedes Wochenende im Vampire’s Club. Immer freitags und samstags sowie am 30. und 31.10. öffnen sich ab 23 Uhr die gewaltigen Pforten des Tempels. Für 5 Euro können alle Horror Nights Besucher feiern. VIP-Tickets für die Empore gibt es ab 30 Euro pro Person. Ein Welcome-Drink und der freie Zutritt zu den Horror Nights ab 22.30 Uhr sind inbegriffen. Heiß, wild, verrucht, schockierend, lustig, aufregend und prickelnd wird es bei Horror on Ice VII. Sexy Tänzerinnen faszinieren mit betörenden Moves. Frivol und freizügig becircen die Zwillinge Albina und Anzhela das Publikum.
Auch tagsüber können sich Europa-Park Besucher ihrer ganz eigenen Mutprobe stellen und das schauerliche Geisterhaus Tenems Rache im Griechischen Themenbereich erleben. Vom 24. September bis 6. November dürfen sich auch Kinder ab 12 Jahren auf Gänsehautmomente freuen. In einer abgeschwächten Version eines Horrorhauses jagen die Darsteller den Tagesbesuchern eiskalte Schauer über den Rücken.
Die Horror Nights finden vom 21. September bis 5. November 2016 immer freitags und samstags sowie am 2., 16., 20. und 23. Oktober und vom 26. Oktober bis 5. November 2016 täglich (außer 2.11.) statt. Die Vorpremiere ist am 21.9.. Tickets für Samstage sowie für den Zeitraum vom 27.10. – 5.11. sind ausschließlich im Vorverkauf erhältlich. Alle Eintrittspreise unter www.horror-nights.de. Einlass ist ab 19.15 Uhr, Beginn um 19.30 Uhr. Der Vampire's Club ist immer freitags und samstags sowie am 30. und 31.10. ab 23 Uhr geöffnet. Der Eintritt kostet 5 Euro. Der Clubbesuch ist nur in Verbindung mit einem Horror Nights Ticket möglich.
Weitere Infos unter www.horror-nights.de